英雄聯(lián)盟開發(fā)者日志:WASD操作模式即將登陸排位賽

大精靈

體育播報(bào)4月15日宣 今日英雄聯(lián)盟發(fā)布有關(guān)WSAD操作模式的開發(fā)者日志,具體如下

大家好!我們又來(lái)啦。這是我們第三次,也是最后一次作為WASD開發(fā)團(tuán)隊(duì),來(lái)與大家探討WASD操作模式。今后,WASD將作為一項(xiàng)長(zhǎng)期功能,與召喚師峽谷中的其他內(nèi)容一樣持續(xù)得到支持和維護(hù)。

首先,我們要感謝全世界數(shù)十萬(wàn)名參加WASD測(cè)試的玩家們,你們的反饋和游戲時(shí)間對(duì)我們非常寶貴,謝謝大家。

正如今天發(fā)布的開發(fā)者報(bào)告中所分享的,WASD將隨第二主題季的上線版本26.9進(jìn)入排位賽!下面,我們將介紹更新的詳細(xì)內(nèi)容,以及開發(fā)中的更多故事!


【適配排位賽】

自打WASD面世以來(lái),就有許多玩家發(fā)問(wèn):“WASD什么時(shí)候進(jìn)排位賽?”

為了判斷WASD能否進(jìn)入排位賽,我們制定了兩個(gè)目標(biāo):

● WASD不能過(guò)強(qiáng):WASD模式的勝率不應(yīng)高于鼠標(biāo)點(diǎn)擊模式。

● WASD應(yīng)整體公平均衡:不同操作模式之間應(yīng)保持較低的勝率差異。

經(jīng)過(guò)大量測(cè)試、分析和調(diào)整,WASD操作模式基本上實(shí)現(xiàn)了與點(diǎn)擊操作模式相近的結(jié)果。兩種操作模式的勝率仍存在小幅差距,其中點(diǎn)擊操作略占優(yōu)勢(shì)。我們認(rèn)為隨著時(shí)間推移,玩家更加熟悉WASD操作后,差距會(huì)逐漸縮小。后續(xù),我們會(huì)持續(xù)關(guān)注這方面的數(shù)據(jù)。


【盲測(cè)體驗(yàn)分析】

除了定量數(shù)據(jù),自去年發(fā)布后,我們還對(duì)兩種操作方法的體驗(yàn)進(jìn)行了評(píng)估。這項(xiàng)調(diào)查是通過(guò)對(duì)局后玩家情感分析問(wèn)卷進(jìn)行的。

我們選擇同時(shí)存在兩種操作方式的對(duì)局,在結(jié)束后向玩家發(fā)放問(wèn)卷。我們發(fā)現(xiàn),使用了WASD操作的各種游戲模式的體驗(yàn)都幾乎沒(méi)有受到影響:玩家通常都不會(huì)察覺(jué)對(duì)手使用的是哪種操作方式。

問(wèn)題1:“你覺(jué)得對(duì)線對(duì)手的實(shí)力如何?”

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問(wèn)題2:“你覺(jué)得你剛才對(duì)線的對(duì)手,在對(duì)局中使用的是哪種操作方式?”

【排位賽調(diào)優(yōu)】

在排位賽中引入WASD之前,我們花了一些時(shí)間精調(diào)其核心機(jī)制,確保游戲的流暢度和樂(lè)趣性。我們參考了大量玩家反饋,并通過(guò)充分的游戲測(cè)試,尋找需要進(jìn)一步打磨的地方。

我們來(lái)看兩個(gè)經(jīng)過(guò)大量反復(fù)優(yōu)化調(diào)整的案例。

尋路

在WASD模式上線前,英雄們通常不會(huì)直接與墻壁接觸。當(dāng)你在鼠標(biāo)點(diǎn)擊模式中右鍵指定移動(dòng)目標(biāo)時(shí),英雄會(huì)提前規(guī)劃路線,繞開障礙物。這和WASD直接控制移動(dòng)方向的操作是非常不同的。使用WASD模式時(shí)發(fā)出的移動(dòng)指令,更有可能指向墻壁和其他不可通過(guò)的區(qū)域。

為了讓玩家在地圖環(huán)境中順暢移動(dòng),必須校準(zhǔn)WASD的移動(dòng)方式,使其能夠正確處理各種形狀和大小的墻壁。程序團(tuán)隊(duì)為設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)提供了各種調(diào)整參數(shù),用于完善英雄的弧形走位,或是準(zhǔn)備抓人時(shí)在墻邊的急停等操作。我們?cè)谡賳編煃{谷的所有地形起伏和角落中都進(jìn)行了測(cè)試,確保游戲時(shí)能夠以我們所期望的方式移動(dòng)。

經(jīng)過(guò)大量野區(qū)游戲測(cè)試反饋,我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)能夠幫助打野減輕負(fù)擔(dān)的關(guān)鍵優(yōu)化點(diǎn):我們完全改變了英雄不在鏡頭視野內(nèi)時(shí),繞墻移動(dòng)交互的處理方式。

當(dāng)鏡頭看向遠(yuǎn)處位置時(shí),WASD尋路會(huì)始終讓英雄繞開擋路的墻壁——包括那些常規(guī)上會(huì)將英雄攔住的墻壁。想象一下,你以為自己正在趕往重要伏擊位置,卻發(fā)現(xiàn)你的英雄其實(shí)一直卡在藍(lán)霸符的營(yíng)地里!上面所說(shuō)的優(yōu)化解決的就是這個(gè)問(wèn)題。


技能銜接普攻的邏輯

為了方便起見,部分英雄使用技能后,都會(huì)自動(dòng)開始普攻。這個(gè)設(shè)定是為了滿足那些通常需要在技能后跟進(jìn)普攻的技能,比如崔絲塔娜的爆炸火花,或者杰斯的蒼穹之躍。

WASD讓這套設(shè)定出現(xiàn)了一個(gè)獨(dú)特的小麻煩:使用WASD模式時(shí),攻擊一旦開始,就無(wú)法取消。這有可能導(dǎo)致WASD使用者感到技能被“捆綁”上了預(yù)期之外的操作。

為了改進(jìn)這種感受,開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)數(shù)十名英雄的技能進(jìn)行了測(cè)試,根據(jù)實(shí)際的體驗(yàn)具體決定每種技能是否要跟進(jìn)普攻。

崔絲塔娜的爆炸火花:不要。

蓋倫的致命打擊:要!


英雄專屬鍵位綁定

這項(xiàng)功能的呼聲一直很高,我們也很高興,終于能來(lái)和大家分享了。從明天的版本26.8開始,我們會(huì)為鼠標(biāo)點(diǎn)擊和WASD模式同時(shí)推出根據(jù)具體英雄,調(diào)整鍵位綁定的功能。

支持個(gè)性化設(shè)置的不僅有技能快捷鍵,還包括智能施放的開關(guān)切換(蘭博和維克托玩家的有福了)!

推薦大家先去訓(xùn)練模式練練手,在進(jìn)入實(shí)戰(zhàn)之前調(diào)整一下自己的個(gè)性化設(shè)置。


【全新輸入系統(tǒng)與無(wú)障礙功能】

為了實(shí)現(xiàn)WASD和英雄專屬鍵位綁定,我們對(duì)輸入系統(tǒng)進(jìn)行了全面大改。在完成所有功能修改的同時(shí),我們還加入了一些新的輸入選項(xiàng),改進(jìn)游戲的無(wú)障礙功能。

以下是過(guò)去幾個(gè)版本中加入的部分選項(xiàng),各位有時(shí)間的話不妨一試:

使用自定義輸入移動(dòng)鼠標(biāo)光標(biāo)

這一直是使用無(wú)障礙功能的玩家們的首要需求。我們新增了使用偏好設(shè)置,支持使用任意自選輸入設(shè)備直接操控鼠標(biāo)光標(biāo)。

這些設(shè)置向所有玩家開放!

光標(biāo)自定義輸入設(shè)置


支持無(wú)障礙控制器搖桿

很多玩家都提出希望通過(guò)搖桿使用WASD功能。雖然我們目前還沒(méi)有正式全面支持手柄或搖桿的計(jì)劃,但出于無(wú)障礙方面的考慮,我們已經(jīng)通過(guò)WASD鍵位映射方案,實(shí)現(xiàn)了搖桿設(shè)備的操控功能。該功能上線后,你就能用搖桿使用WASD操作了。


基于地圖朝向的WASD動(dòng)態(tài)轉(zhuǎn)向

對(duì)于主玩召喚師峽谷的玩家,走位時(shí)可能經(jīng)常需要同時(shí)按住W+D(或者A+S)鍵。

如果你想減輕手指的疲勞,可以嘗試開啟“基于地圖朝向的WASD動(dòng)態(tài)轉(zhuǎn)向”!

根據(jù)地圖方向設(shè)定對(duì)WASD進(jìn)行動(dòng)態(tài)轉(zhuǎn)向。

開啟該功能后,按下W時(shí),英雄會(huì)向右上方移動(dòng),按下S則會(huì)向左下方移動(dòng)。

在筆記本上玩游戲時(shí),這項(xiàng)功能可能會(huì)格外好用:有些鍵盤會(huì)限制同時(shí)按鍵的數(shù)量,而這項(xiàng)功能可以多釋放一個(gè)按鍵,便于在移動(dòng)時(shí)進(jìn)行更多操作。


拓展鍵位綁定可能

輸入系統(tǒng)升級(jí)后,我們放寬了可綁定動(dòng)作的按鍵限制。

例如現(xiàn)在可以直接在《英雄聯(lián)盟》的選項(xiàng)菜單中自由綁定MB1(鼠標(biāo)左鍵)到任何動(dòng)作,無(wú)需操作系統(tǒng)層面的特定覆蓋,也無(wú)需自行修改系統(tǒng)配置文件。

此外,鍵盤上除了Delete和Esc以外的所有按鍵,現(xiàn)在都可以綁定動(dòng)作了。


必設(shè)鍵位綁定

能力越大,責(zé)任越大。擴(kuò)充鍵位綁定選項(xiàng)后,我們針對(duì)少數(shù)被判定為必備操作的輸入項(xiàng)添加了警告標(biāo)識(shí)。

你需要完成這些輸入項(xiàng)設(shè)置,才能離開設(shè)置菜單。

鼠標(biāo)點(diǎn)擊模式下必須綁定移動(dòng)點(diǎn)擊按鍵……

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……WASD模式下則必須綁定移動(dòng)按鍵。


深層鼠標(biāo)控制選項(xiàng)

初版WASD操作將攻擊、選擇、互動(dòng)(比如使用海克斯飛門)和施放技能綁定在了同一個(gè)按鍵上,默認(rèn)設(shè)定為MB1(鼠標(biāo)左鍵)。

玩家反饋提出希望有更多個(gè)性化綁定上述動(dòng)作的選擇,因此我們把單一設(shè)定拆分為了幾個(gè)單獨(dú)的選項(xiàng)。在“技能與互動(dòng)”菜單下,你會(huì)看到“選擇目標(biāo)”、“目標(biāo)互動(dòng)”、“普通攻擊”和“技能施放”幾個(gè)選項(xiàng)。

這些選項(xiàng)比較特殊,支持將其中任意數(shù)量的動(dòng)作綁定到同一個(gè)鼠標(biāo)或鍵盤按鍵上。你可以保持默認(rèn)設(shè)定,把所有動(dòng)作綁定在同一個(gè)鼠標(biāo)按鍵上,也可以按照自己喜歡的方式,為每個(gè)動(dòng)作設(shè)定不同的輸入。選擇權(quán)在你手中。

更多技能與互動(dòng)選項(xiàng)。


輸入遇到問(wèn)題?試試“恢復(fù)默認(rèn)設(shè)置”

在本次更新中,我們已經(jīng)盡力支持更多樣化的自定義設(shè)置,但在這些關(guān)鍵系統(tǒng)升級(jí)后,仍有部分玩家可能遇到問(wèn)題。

如果你遇到了任何輸入的問(wèn)題,我們建議嘗試“恢復(fù)默認(rèn)設(shè)置”,以便盡快回到正軌。如果問(wèn)題仍未解決,可以給客服發(fā)送工單,我們會(huì)直接為你提供幫助。


什么時(shí)候能正式支持手柄?

我們已經(jīng)對(duì)無(wú)障礙手柄提供了一定支持,包括旨在提高無(wú)障礙支持的新增功能。目前還沒(méi)有完全支持手柄的計(jì)劃,但我們還會(huì)持續(xù)關(guān)注玩家的需求!


【Bug展示】

在結(jié)束關(guān)于WASD的討論前,我們來(lái)一起看看團(tuán)隊(duì)在為英雄聯(lián)盟開發(fā)全新控制模式時(shí),都遇到了哪些最有趣(或者奇怪)的Bug吧!

扭扭辛德拉

Bug報(bào)告:僅在使用WASD控制時(shí),并且辛德拉至少施放一次大招后,辛德拉走直線的時(shí)候總會(huì)扭來(lái)扭去。

根本原因:在某些情況下,辛德拉的法球會(huì)被錯(cuò)誤標(biāo)記成能夠與她碰撞的物體。這之前對(duì)游戲并沒(méi)有影響,但在WASD的獨(dú)特尋路體系下,這個(gè)問(wèn)題暴露了出來(lái),導(dǎo)致她會(huì)根據(jù)自己法球的旋轉(zhuǎn),不斷微調(diào)尋路的路徑。

厄斐琉斯的超離譜普攻

Bug報(bào)告:使用WASD控制時(shí),裝備了熒焰的厄斐琉斯會(huì)攻擊范圍內(nèi)的一名之前沒(méi)有攻擊過(guò)的敵人一次……而且是在死亡狀態(tài)下。

根本原因:復(fù)雜技能腳本與WASD控制的普攻邏輯相互作用,導(dǎo)致了這一極其特殊的情況。

沃里克大漂移

Bug報(bào)告:使用WASD控制時(shí),按住一個(gè)方向,同時(shí)使用野獸之口在目標(biāo)身后跳躍,會(huì)導(dǎo)致沃里克可以向任意方向漂移(而不是僅僅向目標(biāo)身后)。

根本原因:沃里克沖刺時(shí)會(huì)無(wú)視所有移動(dòng)輸入,但WASD的輸入方向仍在生效。在WASD輸入的干擾下,其預(yù)設(shè)沖刺路徑的計(jì)算結(jié)果觸發(fā)了奇怪的漂移動(dòng)畫表現(xiàn)。


結(jié)束語(yǔ)

以上就是WASD團(tuán)隊(duì)想說(shuō)的所有內(nèi)容!

再次感謝數(shù)十萬(wàn)名參與體驗(yàn)WASD操作并分享反饋的玩家。

能看到WASD操作幫助玩家們加入英雄聯(lián)盟的歡樂(lè)大家庭,發(fā)現(xiàn)更適合自己、更支持無(wú)障礙使用的游戲方式,并說(shuō)服朋友們一起來(lái)嘗試我們最喜歡的游戲,我們感到十分欣慰。我們會(huì)繼續(xù)調(diào)整、維護(hù)該模式,讓W(xué)ASD更加可靠地陪伴大家度過(guò)游戲時(shí)光。

我們峽谷見!

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